又一年 TGA,变革温和进行中,游戏界在未来避开了最坏的事
好奇心日报 2019-09-16 14:57:15

如果说今年的游戏业有向外界传达出什么新的印象,那大概是它们和传统产业的共同点比人们想象的更多且在不断增加,这可能刷新了旁观者对这个创新工种的认知。

Telltale 工作室的覆灭诉说了一个冗余和专制的管理层如何毁掉创意进程的故事,它曾改编了最炙手可热的美漫和电视剧,却在迅速转型成大公司后败给了管理问题导致的创新停滞和人员流失。

以《底特律:成为人类》被更多非玩家所知的 Quantic Dream,遭到了工作空间歧视和骚扰的投诉,虽然这被公司定性为污蔑,但它让人们意识到了游戏公司并不更加清白的可能性。

产出了 GTA 和《荒野大镖客:救赎 2》的 R 星,被曝光压榨员工劳力,每周 100 小时的工作时间让并不习惯加班文化的西方媒体惊诧,从而引申出人们对游戏公司在发售日前疯狂加班期(crunch)的批判。

那些和玩家社群建立了良好关系的公司,也被证明不再“忠诚”。他们寻求着拓宽受众、刺激盈利的新策略,有些默认的承诺在此过程中被打破——当暴雪在最盛大的嘉年华上官宣了一款《暗黑破坏神》的手游,核心粉丝意识到自己所热爱的品牌悄然发生了变化。

就像是你所熟知的叛逆玩家步入社会穿成了商业精英的模样,曾以热忱、革新、独特、反制度示人的游戏业正在逐渐“成熟”。成为主流娱乐,掌握更大的文化话语权,将基于盈利模式和受众划分的尖锐矛盾柔和化,今年的游戏世界依然在进行着自己的变革,方式更加稳而巧妙。它最终呈现的年终总结,也变成了争议寥寥、奥斯卡式的大联欢,虽然那曾是它的嘲讽对象。

改变不可扭转,今年发生的几乎所有重大事件,都和从两年前开始引起核心玩家恐慌的持续经营游戏(Ongoing games)相关。好消息是,最坏的事情并没有发生,它甚至为人们打开了一些新的大门,为现有问题提供了一些解决方案。

最成功的范例

“世界正在变化,以前的玩家习惯玩过一个游戏立刻挪至下一个,现在他们乐意将其保留。”

Geoff Keighley 在 TGA 的开场白是对全年的定调——虽然 2018 年的三部话题之作《战神》、《底特律》和《荒野大镖客 2》几乎可以代表最顶尖的游戏设计、叙事技巧和艺术价值,但是制造出最多声音、让进行中的变革更有说服力的,仍然是一款典型的运营型游戏,《堡垒之夜》。

我们已经讨论过很久的持续运营游戏/服务型游戏(game as a service),它不是新的概念,却在最近两三年渗透了全平台,因为游戏公司需要追求更低的成本、更长线的收入和固定玩家社群的建立。它在今年持续改变着更多人的游戏与付费习惯,并开始对叙事、机制设计和盈利模式施加更深的影响。

《堡垒之夜》是个优秀的典范,它达成了自己的目标,发展路线也并没有冒犯到核心玩家。在《守望先锋》获年度游戏的 2016 年和 PUBG 拿到年度游戏提名的 2017 年,TGA 给予这类多人联网游戏认可,已经被诸多核心玩家视为耻辱。然而在今年,习惯了这个类别存在的人们对其态度有所缓和,几乎是默认了它们的定位——一类社交娱乐产品,只要它表现得知足,待在自己的领域,不妨碍“更有价值”的游戏获得嘉奖,那么它收获的不满自然会颇为克制。

《堡垒之夜》也没有去竞争“最佳”头衔的必要,它的长期成功运营、在非核心玩家中的影响力和几乎完美的盈利方式,俨然让其别无所求。尤其是盈利模式端的革命,近乎让这个类别摆脱了“贪婪”的恶名。

诚实的盈利模式一度只和单机游戏的“一次性付费”挂钩,它在多数时候是透明和不贪婪的代名词。任何长线模式都冒着被玩家抗拒、最终被抛弃的风险——DLC 被视作不思进取、让人怀疑开发者在游戏正作里提供了不完整的体验;免费游戏(Free to play)隐藏着陷阱,往往让玩家陷入不理智消费以获取爽快感;“花钱胜利”(Pay to Win)从根本上动摇了多人游戏的公平性和平衡性;开箱(Lootbox)与微交易(microtransfer)相结合则是最让人深恶痛绝的赚钱方式,赌博式的抽卡在市场颇为成熟的欧美国家基本没有机会不满的玩家为此甚至能轻易推翻 EA 的决策。这些经营方式在核心玩家圈里很难获得广泛成功,以至于人们一度以为长线游戏不冒犯玩家的方式只有靠时装和皮肤收费。但在它们完全不影响游戏数值的情况下,也很难保证游戏可以获取稳定的付费用户。

《堡垒之夜》避开了上述种种。从 2017 年 12 月的第二季开始,它引入了一种不影响核心体验的战场通行证 “Battle Pass” 机制。玩家可以通过免费通行证 “Free Pass” 接触所有内容,也可以随时在商店里找到明码标价 10 美元、通过游戏币支付的 Battle Pass,其每个级别的奖励一目了然,完成限时挑战便可获得,当中包括皮肤、喷漆、表情、饰品甚至是接近于让玩家回本的大量游戏币,奖励之丰厚使之充满了吸引力。这些挑战也不见得与战绩挂钩,类似于所有游戏里的成就系统,一些以趣味性为主的任务很容易完成,一定程度上满足了不擅长游戏的新人,另一些则鼓励玩家使用多种武器或探索地图。

理论而言,投入游戏的时间越多,战斗积攒的 xp 越高,购买 Pass 的需求就会越高——假定玩家已经在 Free Pass 中完成了那些挑战,那么付费就可以获得真正的奖励。和传统模式下玩家花钱获取游戏完整内容不同,Fornite 从一开始就免费开放了核心体验,用户付费买下的 Pass,其实是对自身实力和在游戏中投入精力的嘉奖。也难怪它可以获得 7 成的付费率。

业界开始认识到这种设计的美妙。在 Fortnite 的启发下,先它一步的 PUBG 于移动端引入了类似的 Royal Pass 系统,效果显著,其手游收入立刻增长 365%《火箭联盟》也在夏天启动了 10 美元的 Rocket Pass,搭了一回新模式的顺风车。

Fortnite 7 季的更新内容,不间断的挑战、地图与主题,轻松调性的全年龄向风格,适合游戏主播的娱乐性,活跃的社区和名人参与,还有 TGA 上才宣布的“玩家创作社区”引入用户自制内容,让这部游戏始终保持极高的人气。参与截止 11 月,2 亿人成为了注册玩家,830 万的同时在线人数峰值,意味着某一时刻玩 Fortnite 的人超过了 Steam 总玩家数;月收入超过 3 亿美元,光是在移动端就能每天进账 200 万。它几乎凭一己之力证明了运营型游戏口碑收入双收的可能性,只要设计师能为其找到合适的定位和盈利策略。

有 Pass 作为典范,当游戏公司再提到 “ongoing” 时,他们的语气将不再是悲观一片、预感到自己将被“固执”的一次性付费党所抵制。新模式面前,付费 DLC、开箱和日常出售皮肤确实都显得过时。叫停开箱、承诺免费 DLC、推出更多的 Pass 变种也许是大势所趋。

有人质疑,Pass 系统换汤不换药,它仍然在要求你长期付出金钱和时间,尤其是限时挑战,无疑将置人于压力之下。然而持续型游戏注定将长期存在,这个不算贪心的盈利模式,已经算是光明面了。

打破主机壁垒

不容忽视的是,也正是这款持续运营游戏逼迫“御三家”微软、索尼、任天堂打破了主机壁垒,把数个社区连成了一个整体。传言中那个主机不再重要的未来似乎变得可信度更高。

左至右:索尼互娱全球工作室主席 Shawn Layden,微软 Xbox 主管 Phil Spencer,任天堂美区主席 Reggie Fils-Aimé

“作为一个产业,我们团结起来力量最大,” Spencer 发言时说,“我们因对游戏这种艺术形式的热爱而团结在一起。”

围观了半年跨平台之争的玩家可能清楚这种“团结”的不易。

E3 期间,拒绝让 PS4 上的 Fortnite 玩家和 Xbox/Switch 联机的索尼遭到了游戏业人士的猛烈攻击。尽管该游戏在 PS4 端可与 PC、移动端联机,但索尼并不乐意打开通道、与其他两家主机商分享自己数千万用户的庞大社群。微软在 Xbox 360 占上风的时期也做过同样的事情,但这不妨碍它如今与任天堂并肩,用联机视频广告嘲笑不愿跨平台的索尼。

主机的未来存疑,独占游戏终将成为历史——按照包括微软在内的不少游戏巨头的说法,次世代主机有可能成为最后一代主机,云游戏会是未来玩家主要的游戏方式。它在远程服务器上运行,终端客户不需要下载安装也不需要考虑终端配置,只要拥有网络。今年任天堂日版 Switch 就已经实现了《生化危机 7》与《刺客信条;奥德赛》的云。这个设定也意味着平台独占多少失去了意义,主机的个体性能不再被需要,因为云端可以更便利地玩到多种游戏。它也与联网、月订阅、长期社区、持续运营很自然地挂钩,几乎就是为运营型游戏而生。在获取不被硬件限制、不被分割的巨大受众群面前,二者诉求一致。

Google 的 Project Stream 也在今年实现了 Chrome 上的奥德赛云端运行

索尼最终选择了妥协。平台壁垒被一点点打破,曾经隔离的玩家世界连成一片。平时互不认输的三家主机玩家,在限制解除后得以更自由地一起打游戏——任天堂和微软假定这是所有玩家的追求。从技术和战略上来看,本世代逊于索尼的这两个品牌也完全有强调这个需求的理由,他们自然愿意在自己不占优的领域淡化独占优势,拒绝其他品牌培养起忠实受众群。这几乎算是提前适应那个没有主机区分的“云”未来。

意外的话语权变动

持续型游戏只属于头号玩家们。服务器运维,隔三差五的内容更新,服务于数万、数百万人,建立社区,倾听他们,留住他们,与层出不穷的新游戏竞争——只有中大型公司有能力负担这些任务,他们得到的好处是开发成本缩减与同期利润率的提升。而对于数不清的小工作室而言,任何收缩成本的创新盈利方式都与他们无关,能在简单的 Steam 法则下生存已经很困难。

这看起来拉大了金字塔尖和底端的差距,但却意外带来了一件好事。

游戏市场已经被挤爆了。1772,2964,4207,7672,8573,这是自 2014 年截至今年目前,Steam 商店每一年上架的游戏数,它们中的大多数都没售出超过 500 份;2017 年夏,任天堂 Switch 电子商店上线,最开始只是每周发布 5-6 个游戏,现在增加了四五倍,被 Steam 放宽的上架机制进一步分流的工作室,都在辛苦寻找下一个线上店铺,所有人都在竞争每周的上架席位;安卓和 app store 的分成让发行商感到无奈,但这也无法阻止 Google Play 以每年 17% 的增长速度上架新游戏,app store 每天也有成百上千个游戏涌现。

在某个开发者的游戏无法收获关注之余,每卖出一份游戏,还要让 Steam 拿走 3 成的分成,最终到手上的收入寥寥无几,他们的游戏也许至少卖出 10 万份才能回本,如果没有营销预算,这几乎不可能实现。

打破 Steam 垄断的是 Epic Games。他们在 Steam 宣布对分成策略进行分级化的第二天正面“宣战”——Epic 在 TGA 当晚启动的线上商店,将为开发者提供一个 12/88 的分成计划,并且对使用 Epic 虚幻引擎的开发者不收取任何授权费。

正是 Epic 创造了围绕 Fortnite 的一切,并在绕过 Steam 和 Google Play 发售它的经历中习得了自己经营销售平台的经验。Fortnite 的巨额收入也让 12/88 多了分底气,让 Epic 得以真正帮助开发者赚钱,同时更好地推广自家虚幻引擎。

多种选择、更好的选择,实质保护了创作者的权益,而这种对传统数字商城三七开分成的颠覆,可能会对整个媒介造成更深的影响,也令各大同类平台感到危机重重。

这也是持续型游戏的批判者们不曾想过的事情——这个类别曾经和负面的盈利手段、止步不前的创造力挂钩,但现在有人利用它取得了巨大的行业话语权,将之用以扶持开发者。这确实算是个意外的好消息。

坚守阵地的人

今年进行至此,重大发布纷纷落幕,玩家们已经可以总结出“坚守”的反例——某些 IP 的转型确实感觉像是一场背叛,上半年是《辐射 76》被官宣为纯多人游戏,下半年则是暴雪推出 Diablo 手游还配合了一句“难道你们都没有手机吗?”的反问。

追逐中国市场、与在移动端有诸多成功经验的网易合作、利用手游拓宽受众增加收入、让原本由 PC 党构成的社区重焕活力,让玩家利用起碎片时间……暴雪进行移动端的尝试并不意外,只是他们错误地高估了身临现场的死忠粉丝对此的接受度。在一些观察者看来,其实暴雪拿出了近年来最让人信服的商业计划,唯一的错误是在最不恰当的地点发布了它——会场内外大概率是截然不同的观众群,这终究变成了一个“舞台管理问题。当你的游戏受众分了层,你得开始考虑如何向每个小群体公布重点有所不同的信息。这将是所有期望扩充玩家的大厂必定要考虑的难题。

暴雪希望得到玩家的信任,希望自己在玩家眼中仍然是精心打磨产品的创造者。也许玩家应该给予开发者这样的机会,尤其是在真正的游戏推出之前。

优秀开发者唯一需要坚守的“阵地”又是这种模式令其重生成为完全高于首发几个层次的作品;人们列出 R 星制作游戏的时间表,以展示线上模式、不断更新、持续运营老游戏让公司举步不前,产量降低,然而 R 星花了五年多时间打磨的《荒野大镖客 2》被证明值得等待。

玩家需要担心的可能是游戏的同质化。开放世界游戏彼此正长得越来越像,无论是《刺客信条:奥德赛》,还是 TGA 上刚播出的《孤岛惊魂:新黎明》预告,它们身上似乎掺杂了不同工作室的标志性元素,难免让人为其丢失的一部分个性而可惜。

最后,当谈及那些需要被珍惜收藏的类别,每年都被认为“濒危”的单机游戏过得并不差,似乎也没必要再为它们套上被淘汰的悲情设定。今年获得年度游戏提名的五部作品中,最终拿奖的《战神》以及《刺客信条:奥德赛》、《蜘蛛侠》都是纯单机体验,《怪物猎人》和《荒野大镖客 2》虽有多人元素,然而单机戏份更强烈。在不久的将来,我们很可能在 TGA 上见到黑曜石的《The Outer Worlds》和坚守单机叙事线路的顽皮狗的《最后生还者 2》。短时间内,单机游戏必然不会死。

人们还应该关注的是,在这些大厂牌之外,有两部独立作品击退了很多强劲的对手:战胜《荒野大镖客 2》获得最佳艺术指导的解谜游戏《奥伯拉·丁的回归》,以及跻身年度


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